Bu ders UX tasarımına odaklanır. Kursun akışı, öğrencilerin UX tasarım derslerinin temelleri hakkındaki önceki bilgileri üzerine inşa edilmiştir. Son yıllardaki tüm araştırmaları ve sahadaki deneyimleri kapsayarak, UX Tasarımın farklı yönleriyle daha ayrıntılı konularına odaklanılmaktadır. |
Kullanıcı deneyimi tasarım metodolojileri oluşturmak ve uygulamak.
Dikey Sekmeler
Dersin Öğrenme Çıktıları
Dersin Öğrenme Çıktıları | Program Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
1) Disiplinler arası ekipler içinde etkili bir şekilde ortak çalışmak. | 1,2,10 | 1,2,3,5 | 1,3,4 |
2) Tasarım odaklı düşünme süreçlerini ve UX yöntemlerini doğru seçip kullanmak. | 5, 7 | 2,3,5 | 1,3,4 |
3) Test varsayımları ve potansiyel tasarım çözümlerinin prototiplendirilmesi | 3, 4, 11 | 2,3,5 | 1,3,4 |
4) Yönlendirici geri bildirim istemek, vermek ve almak. | 11, 7 | 3,4,5 | 1,3,4 |
5) Disiplinlerarası bir izleyici kitlesi ile etkili bir şekilde iletişim kurmak ve fikirleri ikna edici bir şekilde sunmak. | 8,10 | 3,4,5 | 1,3,4 |
Dersin Akışı
DERS AKIŞI | ||
Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
1 | GİRİŞ | |
2 | UX Tasarımına Genel Bakış | |
3 | UX Tasarımının Genel İlkeleri | |
4 |
PACT ANALİZİ
Proje Aşaması 01: Duyuru / 2 Kişilik Ekipler |
|
5 |
PACT ANALİZİ
Proje Aşaması 02: Kullanıcı Araştırması |
|
6 |
PACT ANALİZİ
Proje Aşaması 02: Kullanıcı Araştırması İyileştirmeleri |
|
7 |
SENARYOLAR ve KULLANICI YOLCULUĞU
Proje Aşaması 03: Personalar ve Senaryolar |
|
8 |
SENARYOLAR ve KULLANICI YOLCULUĞU
Proje Aşaması 04: Eskizler ve Fikirleri Tasarlama |
|
9 |
MÜLAKATLER
Proje Aşaması 04: Eskizler ve Fikirleri Tasarlama |
|
10 | Vize Sınavı | |
11 | ARZU EDİLİRLİK VE KULLANILABİLİRLİK | |
12 | KULLANICI TESTLERİ | |
13 | Final Projesi: Final raporları ve Sunumlar | |
14 | Final Projesi: Final raporları ve Sunumlar | |
15 | Tartışma oturumu | |
16 | Final Sınavı |
Kaynaklar
KAYNAKLAR | |
Ders Notu | ders videoları / çevrimiçi talimatlar |
Diğer Kaynaklar |
Norman, Don Designing Everyday Things, Chapter 6. Design Thinking Graham, I. (2003) A Pattern Language for Web Usability . Addison-Wesley, Harlow. An excellent example of the development of a pattern language, this time to help designers to design good websites . McLuhan, M. (1994) Understanding Media: The Extensions of Man. MIT Press, Cambridge, MA. This is not a book for the faint-hearted, nor for those who want some simple answers. It is something of a psychedelic tour through a 1960s’ view of the coming age of media. It makes you think . Newell, A. and Simon, H. (1972) Human Problem Solving. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ. Rheinfrank, J. and Evenson, S. (1996) Design languages. In Winograd, T. (ed.), Bringing Design to Software . ACM Press, New York. A good chapter on design languages and how they have been used in everything from houses in Nantucket to knitting patterns.
Blackwell, A.F. (2006) The reification of metaphor as a design tool. ACM Transactions on Computer–Human Interaction (TOCHI), 13(4), 490–530. Imaz, M. and Benyon, D.R. (2005) Designing with Blends: Conceptual Foundations of Human Computer Interaction and Software Engineering. MIT Press, Cambridge, MA. Saffer, Dan (2009) Designing for Interaction . New Riders, Indianapolis, IN. |
Materyal Paylaşımı
MATERYAL PAYLAŞIMI | |
Dokümanlar | Tutorial videolar / yazılı dokümanlar / sunumlar |
Ödevler |
1-Web/Uygulama/Ürün UX Analizi
2-UX Tasarım Ödülü Araştırması 3-UX Model Analizi 4-Duyarlı Tasarım Araştırması 5-Persona 6-Spor Merkezi Persona Tanımı 7-Mülakat Uygulaması 8-Projenizin arzu edilirliğini analiz etme |
Sınavlar | Ödevler, ara sınav ve final |
Değerlendirme Sistemi
DEĞERLENDİRME SİSTEMİ | ||
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI | SAYI | KATKI YÜZDESİ |
Ara Sınav | 1 | 15 |
Final | 1 | 40 |
Ödevler | 2 | 20 |
Katılım | 1 | 15 |
Yoklama | 1 | 10 |
Toplam | 100 | |
Finalin Başarıya Oranı | 40 | |
Yıl içinin Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
DERSİN PROGRAM ÇIKTILARINA KATKISI | |||||||
No | Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Deneyim tasarımı alanında edindiği teknik ve akademik bilgileri özgün projeler için kullanır. | x | |||||
2 | Estetik kuralları göz önünde bulundurarak yaratıcı ürünler için kullanıcı deneyimi tasarım yöntemlerini uygular. | x | |||||
3 | Alanın gerektirdiği teknik yenilikleri etkin bir şekilde kullanır. | x | |||||
4 | Konseptten yola çıkarak alanıyla ilgili sorunları analiz eder ve hedef kitleye uygun projeler geliştirir. | x | |||||
5 | Mesleki ulusal ve uluslararası etik kuralları ve standartlara uygun sorumluluk bilinci ile davranır. | x | |||||
6 | Geliştirdiği projelerle evrensel ve toplumsal sorunlara farkındalık oluşturur, çözüm önerir. | x | |||||
7 | Akademik ve sektörel deneyim edinerek bu deneyimleri birbiriyle ilişkilendirir. | x | |||||
8 | Yaşam boyu öğrenme bilinciyle, disiplinler arası çalışmanın önemini kavrar ve farklı ekipler ile iş birliği yapar. | x | |||||
9 | Alana ait kültürel ve sanatsal birikimi zenginleştirmeye yönelik kavram geliştirir, yenilikçi ve özgün yapıtlar ortaya koyar. | x | |||||
10 | Yaratıcı fikirleri hareketli ve etkileşimli görsel ifadelere dönüştürür, çok boyutlu tasarımlar yapar. | x |
ECTS
AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU | |||
Etkinlik | Sayısı |
Süresi (Saat) |
Toplam İş Yükü (Saat) |
Ders Süresi | 16 | 3 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 3.5 | 56 |
Ara Sınav | 1 | 3 | 3 |
Final Sınavı | 1 | 3 | 3 |
Ödev | 8 | 2 | 16 |
Toplam İş Yükü | 126 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (s) | 5,04 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 15 |